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场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

游戏为了让玩家进入付费环节,会在一些特定关卡加大难度,激发玩家的胜负欲,进而引导玩家付费。然而,过度的游戏关卡难度有可能导致玩家流失。针对这一现象,笔者展开了以下研究,让我们来看看吧。

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

我司有两款玩法相近的消除类游戏,两款游戏基本框架相同,在文内分别称A和B。B款游戏晚一年发行,相比A在消除玩法上做了创新,可以组合更多的形状来生成消除道具。

两款游戏我都有体验。B的组合消除更有趣灵活,但是玩B游戏的时候,常常会越玩越生气——明明是个消除游戏,我才玩到100多关,几乎每一关都要失败两三次以上。而且这种失败很明显是有意为之——卡在最后一两步让玩家付费(付费率并没有A高),公司的舆情监控也发现很多玩家反馈B款消除游戏的关卡很难。

我不禁思考:这种简单粗暴的难度关卡难道不会加速玩家流失吗?

因此,我想要对比A、B两款游戏中,不同关卡难易度的分布以及对玩家流失的影响。

一、用户画像对比

目的:比较A、B两款游戏的定位用户类型和偏好是否一致。

这个分析需要用到用户洞察的用户分群:

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

B比A晚一年发行,可以预计B的很多玩家都来源于A的游戏用户,高重合度的活跃用户画像也验证了这点:

1. 两款游戏玩家的地域分布基本相同,都集中在一线到二线城市;

2. 男女比例均为3:7,典型用户群体为24~40岁之间本科学历的已婚女性。

A的性别分布如下:

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

B的性别分布如下:

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

A的学历分布如下:

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

B的学历分布如下:

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

由此可知,A、B两款游戏的核心玩家基本重合,均以高学历、较好的生活环境、有钱有时间的年轻已婚女性为主,兴趣爱好以新闻资讯、游戏和其他休闲娱乐产品为主。

二、关卡难度对比

目的:比较A、B两款游戏的前500个关卡的难易度。

在两款游戏定位用户基本一致的前提下,说明两款游戏玩家有相同的行为偏好,因此可以剔除分析的玩家群体不是同一类的情况。在此基础上,分析关卡的难易程度以及分布情况。

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

通过分析玩家历史通关数据,得出玩家在每个关卡的平均通关次数(平均通关次数=总通关次数÷玩家数)。如下图总结可知:

1. A游戏关卡的平均通关次数主要集中在2-3次,占比31.2%,而B游戏关卡的平均通关次数主要集中在3-4次,占比28.4%。

2. 将平均通关次数大于等于6次以上的关卡称为高难度关卡,则500个关卡中,B游戏中有95个高难度关卡,比A游戏要多80关。

3. B的关卡难度普遍高于A,B游戏中需要尝试2次及以上才能通关的关卡占比97.2%(A游戏占比89%)。对于玩家体验来说,在不计道具帮助的情况下,能一次通过的关卡少之又少,在屡屡失败的关卡面前,总体感受就是难。

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

近一步观察这些高难度关卡在各关卡区间的分布,可以看出:

1. 无论A游戏还是B游戏,除了第一个关卡区间和最后一个关卡区间,高难度关卡的区间分布基本均衡。

2. A游戏每25关中有一个高难度关卡,B游戏每5关中就有一个高难度关卡(好难)。

3. 结合上图可知,A游戏平均每5关中有2个简单关卡(1-3次通关),3个中等难度关卡(3-6次通关),穿插少数高难度关卡。B游戏平均每5关有1个简单关卡,3个中等难度关卡,1个高难度关卡。

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

三、关卡难易程度分布对玩家流失的影响

现统计各个关卡区间的平均流失率:

(各关卡区间平均流失率=(当日停留在该关卡区间而7日后流失的玩家数量÷关卡数量) ÷当日活跃玩家总数量)

场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

分析发现如下特征:

1. B游戏在各关卡的平均流失率(0.0247%)普遍高于A游戏在各关卡的平均流失率(0.0118%)。